4° trabajo (rangos - nota final)
Estudiantes:
Hasbleidy Robinson
Steffy Angulo
https://docs.google.com/spreadsheets/d/18VdfTJ1KkmFjMW7V6aWx98Jz5Hbmaj4vlLOC2i2s4z8/edit?usp=docslist_api
jueves, 19 de mayo de 2016
lunes, 9 de mayo de 2016
3° parte de el trabajo de rangos (estado, total aprobados, reprobados y % de aprobacion)
Estudiantes:
Hasbleidy Robinson
Steffy Angulo
URL: https://docs.google.com/spreadsheets/d/18VdfTJ1KkmFjMW7V6aWx98Jz5Hbmaj4vlLOC2i2s4z8/edit?usp=docslist_api
Estudiantes:
Hasbleidy Robinson
Steffy Angulo
URL: https://docs.google.com/spreadsheets/d/18VdfTJ1KkmFjMW7V6aWx98Jz5Hbmaj4vlLOC2i2s4z8/edit?usp=docslist_api
martes, 26 de abril de 2016
URL de la solucion de la guia 1 por:
- Hasbleidy robinson
- Steffy Angulo
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EqPd1d0YzVqFmybcpKEczU90u8oDomxd5Nr1yzLtE6Q/edit#gid=0
lunes, 28 de marzo de 2016
la realidad virtual y la realidad aumentada
La realidad virtual:
Se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina y la simulación de multitudes.
- La reconstrucción de la herencia cultural:
consiste en la recuperación a través de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o se encuentran degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas enteras. Además, la realidad virtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez, e incluso permite crear museos enteros con piezas virtuales.
- La aplicación en la medicina:
la encontramos en la simulación virtual del cuerpo humano. A partir de imágenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreación en 3D del paciente, cosa que facilita la elaboración de un diagnóstico, o la simulación de operaciones en caso que sea necesario.
- La simulación de multitudes:
consiste en la simulación del comportamiento de grandes cantidades de personas. Sin requerir la presencia de gente, se puede simular el comportamiento de éstas en cosas que serían complejas como la evacuación de un edificio o los comportamientos en situaciones complejas.
Finalmente, además de las finalidades tecnológicas, últimamente la realidad virtual ha llegado a juegos online en los cuales las personas simulan una segunda vida en un mundo virtual, en lo que el realismo conseguido provoca que los individuos durante un tiempo sean otra persona.
En conclusión, la realidad virtual la podemos definir como una de las muchas ramas de la informática que han velado por el progreso en diferentes ámbitos del conocimiento, facilitándolo continuamente. De igual manera que muchas ramas de la informática, con el paso del tiempo los sistemas se han especializado hasta llegar al día de hoy en lo que el mundo virtual y el real son más cerca que nunca.
En conclusión, la realidad virtual la podemos definir como una de las muchas ramas de la informática que han velado por el progreso en diferentes ámbitos del conocimiento, facilitándolo continuamente. De igual manera que muchas ramas de la informática, con el paso del tiempo los sistemas se han especializado hasta llegar al día de hoy en lo que el mundo virtual y el real son más cerca que nunca.
la realidad aumentada:
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.
Componentes de la realidad aumentada:
- Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
- Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
- Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
- Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas.
- Software y juegos para realidad aumentada
Un software para realidad con el que he tenido contacto se llama catomir, funciona bajo Windows XP y trae una serie de ejemplos y gráficos para hacer nuestras pruebas, es software gratuito (no libre). Para Nokia n97 existe uno llamado Around que también es gratuito y otro llamado MARA (Mobile Augmented Reality Applications).
TransFormers Augmented Reality(AR):
https://www.youtube.com/watch?v=_BiUyBuC6Bk
- Aplicaciones con realidad aumentada
La Appstore ya ha incluido dentro de su tienda aplicaciones que trabajan con realidad aumentada la empresa acrossair ya ha desarrollado varias aplicaciones como la que te dice cual es el metro subterráneo más cercano en New York.
El servicio postal estadounidense también esta implementando un sistema con el cual podremos leer el correo desde la casa (suena chistoso e irónico sabiendo que ya usamos correo electrónico) pero este sistema funciona imprimiendo un marcador, y desde nuestros hogares por medio de la Webcam podremos “descifrar” el mensaje como lo muestra este vídeo:
virtual box simulator:
miércoles, 9 de marzo de 2016
Respuestas Sobre el Vídeo
¿Que implicaciones de tipo ético y de imagen personal tienen cada una de las decisiones para cada personaje de la historia?
R// Aquí se implica mucho el sentido de pertenencia de Clara, ya que al encontrar un objeto que no le pertenecía y estar al tanto de que el dueño la buscaba lo mas correcto que podría hacer era entregarle la agenda al Sr. Faio
así que el final #1, la acción de clara estuvo mal puesto que conservo lo que no le pertenecía a pesar de saber que el dueño se encontraba buscando la agenda. en este caso, se podría decir que afecta mucho a su imagen personal ya que queda como una ladrona ademas de no poner en practica sus valores éticos
por lo tanto... en el final #2, tubo un actuar muy correcto ya que devolvió el objeto que no le pertenecía, a su dueño recibiendo una recompensa a cambio con un valor mayor a el valor comercial de la agenda
¿Que consecuencias de tipo económico pueden darse en cada final planteado para la historia?
R//En el primer final, Sara no tubo que comprar otra agenda ahorrándose $25.000, mientras que Fabio perdió una posible gran cantidad al perder la agenda de todos sus negocios
en el segundo final, fue de beneficio para ambos personajes ya que Sara obtuvo como recompensa mucho mas dinero del cual esperaba y Fabio obtuvo u pertenencia que le podría permitir muchos posibles ingresos en su negocio
¿Porque piensas que se justifica estudiar los computadores y los programas en informática?
R// Por que pienso que son las herramientas mas fundamentales que existen en la informática ya que son mas útiles y mas organizadas ademas nos sirven mucho en el día a día en nuestras diferentes actividades
Diversos autores indican que nos encontramos viviendo en la
sociedad del conocimiento, debe investigar en que consiste la
misma, además ¿qué importancia tiene la informática y las
Tics para el desarrollo humano hoy?
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO: El término ‘sociedad del conocimiento’ ocupa un lugar estelar en la discusión actual en las ciencias sociales así como en la política europea. Se trata de un concepto que aparentemente resume las transformaciones sociales que se están produciendo en la sociedad moderna y sirve para el análisis de estas transformaciones. Al mismo tiempo, ofrece una visión del futuro para guiar normativamente las acciones políticas.
La revisión de la bibliografía de referencia indica un uso diferente en los ámbitos lingüísticos alemán y español. En el ámbito alemán el uso de este término está asentado desde el principio de los años 1990, teniendo como una de sus referencias el trabajo de Nico Stehr. En la misma época se estaba utilizando en el ámbito de habla española casi exclusivamente el término ‘sociedad de la información’. El uso del término sociedad del conocimiento es más reciente y tiene como punto de referencia el trabajo de Manuel Castells, que ha acuñado, a su vez, el término de la sociedad red.
IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA Y LAS TICS:
INFORMÁTICA: Conjunto de conocimientos técnicos que se ocupan del tratamiento automático de la información por medio de computadoras.
TICS: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.
En conclusión, se podría decir que estas son muy importantes ya que nos brindan conocimientos a demos de tratamientos automáticos ademas de facilitarnos información y comunicarla de un lugar a otro
Fuentes:
sábado, 19 de septiembre de 2015
la gimnasia ritmica
La gimnasia rítmica es una disciplina deportiva que combina elementos de ballet, gimnasia y danza, así como el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta.1
En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se acompaña de música para mantener un ritmo en sus movimientos, realizando un montaje con o sin aparato. Practicada principalmente por mujeres, en los últimos años está aumentando el número de practicantes masculinos. Las pruebas se realizan sobre un tapiz y la duración de los ejercicios es de aproximadamente 90 segundos en la modalidad individual y de 150 en la de conjuntos. La gimnasia rítmica desarrolla la armonía, la gracia y la belleza en movimientos creativos, traducidos en expresiones personales a través de la combinación musical, teatral y técnica, que transmite, principalmente, satisfacción estética a los espectadores. Al igual que otras disciplinas de la gimnasia, surgió a través de los estudios de Rousseau, transformándose con el paso de los años, siempre ligada a la danza y la musicalidad, hasta llegar a los años 30, cuando en la Unión Soviética comienza a practicarse como deporte y empiezan en Alemania a introducirse los aparatos que hoy conocemos.
Está regida por la Federación Internacional de Gimnasia (FIG), quien elabora el Código de Puntuación y regula todos los aspectos de la competición internacional de élite. Las competiciones más destacadas son los Juegos Olímpicos, el Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica, el Campeonato Europeo de Gimnasia Rítmica y la Copa del Mundo de Gimnasia Rítmica.
Indumentaria
Aparatos La indumentaria con que competían las gimnastas ha ido evolucionando a través del tiempo. Desde los más sencillos maillots, hasta los más complicados de hoy en día que, en las gimnastas internacionales llegan a llevar incrustados miles de cristales swarosky. En cuanto al calzado, las gimnastas pisan el tapiz con las punteras.
La FIG escoge qué aparatos serán empleados en los ejercicios; solo cuatro de los cinco aparatos disponibles son seleccionados. En 2011, la cuerda fue desplazada en ambas modalidades en categoría senior.
Cuerda
- Cada vez que la cuerda toque el suelo se penalizará. Actualmente se discute la posibilidad de que la cuerda desaparezca del programa de competición, ya que se considera que es el aparato que menos ha evolucionado en manejo a lo largo de los últimos años. Sin embargo, aún se conserva en la modalidad de conjuntos e individual, por lo que su desaparición definitiva no está clara.Material: cáñamo o cualquier otro material sintético.
- Largo: de acuerdo a la estatura de la gimnasta, ésta se mide desde la punta del pie hasta los hombros, doblada por la mitad.
- Extremos: tiene nudos a modo de mangos. Los extremos (no otra parte de la cuerda) pueden ser envueltos en una longitud de 10 cm a modo de decoración.
- Forma: en todas partes el mismo diámetro o más angosto en el centro.
- Ejecución: las figuras técnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con una o las dos manos, con o sin cambio de manos. La relación entre el implemento y la gimnasta es más intensa que en otros casos.
- Movimientos: giros, golpes, saltos, lanzamiento...
Aro
El aro debe de llegar a la cintura de la gimnasta.Material: plástico (debe ser o rígido, de un material que no se doble).- Diámetro: 80 cm a 90 cm en el interior.
- Peso: por lo menos 300 g.
- Forma: el aro puede ser liso o áspero. Puede ser envuelto (total o parcialmente) con una cinta adhesiva de color.
- Ejecución: el aro define un espacio. Este espacio es usado al máximo por la gimnasta, quien se mueve dentro del círculo formado. La ejecución del aro requiere frecuentes cambios del movimiento, y el principal requerimiento es la buena coordinación de los movimientos.
- Movimientos: lanzamiento, desplazamiento, rodada...
Pelota
- Material: goma o plástico.
- Diámetro: 18 a 20 cm.
- Peso: por lo menos 400 g.
- Ejecución: la pelota es el único implemento en el que el agarrarlo con fuerza no está aceptado. Esto significa que se requiere una relación más suave y delicada entre el cuerpo y el implemento. Los movimientos de la pelota van en perfecta armonía con el cuerpo. La pelota no debe quedar inmóvil en el suelo, debe estar rodando, girando, etc. en ese lapsus. Espectaculares lanzamientos con control y precisión en las recepciones son elementos dinámicos.
- Movimientos: rebotes, giros, figuras en forma de 8, lanzamientos, recepción con brazos, piernas, rodamientos dirigidos y no dirigidos, gigantesca, retención, deslizamientos...
- Lanzamientos: El lanzamiento de la pelota es una sucesión de impulsos que vienen desde las piernas, a través de una ligera flexión de todo el cuerpo hasta llegar a la punta de los dedos. El cuerpo y los brazos se extienden hacia la dirección del lanzamiento. La recepción de la pelota debe efectuarse sin ruido, por lo tanto se amortigua, con una extensión de brazos hacia la pelota, para finalizar el movimiento siguiendo la línea que lleva, enlazando con otro elemento o finalizando el ejercicio.
- Bote: Para realizar ejercicios de bote, la mano debe amoldarse a la forma de la pelota; la muñeca debe estar fija, el brazo y las rodillas acompañan el movimiento de la pelota con una flexión y extensión de piernas. En el momento del bote acompañaremos la pelota con la mano hasta que salga de la mano. La recepción ha de ser silenciosa, siguiendo la línea del movimiento. Existen botes a una y dos manos, laterales o frontales dependiendo del desplazamiento o del ejercicio que los acompañe.
- Rodamientos: Los rodamientos son característicos en la pelota: se pueden hacer en el suelo o en el cuerpo de la gimnasta (brazos, tronco, piernas). Los rodamientos se inician con un acompañamiento del brazo y la mano. Durante el recorrido, la pelota ha de permanecer en contacto con la superficie de rodamiento de la gimnasta o el suelo, y al terminar debe ser recepcionado con alguna parte del cuerpo.
- Rotaciones: Las rotaciones se pueden realizar sobre el suelo o sobre el cuerpo de la gimnasta, de forma que la pelota de vueltas alrededor de su eje después de transmitirle un impulso con la mano, cuando termina la rotación la pelota debe recepcionarse por alguna parte del cuerpo de la gimnasta.
- Balanceos: La pelota, como el nombre del elemento lo indica, debe ser balanceado suave y naturalmente, con la mano relajada, sin tomar la pelota.
- Movimientos en Ocho: Como el nombre lo señala, se debe mover la pelota con forma de ocho, la gimnasta debe tener la mano relajada, nunca tomar la pelota. Son muy necesarias en este elemento la amplitud y la elegancia del movimiento.
- Circonducciones: Al igual que en los dos casos anteriores, la mano debe estar completamente distensa y posado la pelota sobre ella. El movimiento de la pelota esta vez tiene forma circular. Tanto este elemento como los dos recién mencionados se pueden realizar a una o a dos manos.
Mazas
- Material: Plástico, caucho, madera.
- Largo: 8 a 5 dm desde un extremo al otro.
- Peso: Por lo menos 150 g por maza.
- Partes:
- Cuerpo: Parte protuberante.
- Cuello: Parte delgada.
- Cabeza: Parte esférica.
- Ejecución: La gimnasta usa las mazas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y tantas figuras asimétricas como sea posible, combinándolas con las muchas figuras que se utilizan en la gimnasia sin implementos. Cuando se golpean las mazas, no se debe hacer con fuerza. Los ejercicios con mazas requieren un sentido del ritmo altamente desarrollado, máxima coordinación psicomotora y precisión. Las mazas son especialmente apropiadas para las gimnastas ambidiestras.
- Movimientos: Lanzamientos con las dos o con una mano, molinetes, golpes, retención, deslizamiento...
Cinta
El extremo de la cinta tiene que estar siempre en movimiento durante toda la ejecución del ejercicio, sin tocar el suelo de forma involuntaria.Material: satén o un material no almidonado. Tiene una varilla denominada estilete, que puede ser de madera, bambú, plástico o fibra de vidrio. La cinta es de satén o un material similar.- Ancho: 4 cm a 6 cm.
- Largo: hasta 6 m.
- Peso: por lo menos 35 g (sin el estilete ni la unión).
- Partes:
- Estilete: Varilla que sujeta la cinta.
- Unión: La cinta se fija a la varilla mediante una unión flexible realizada usando un hilo, una cuerda de nylon, o una serie de anillos articulados.
- Cinta: Debe ser de una sola pieza.
- Ejecución: la cinta es larga y luminosa y puede ser lanzada en todas direcciones. Su función es crear diseños en el espacio. Sus vuelos en el aire crean imágenes y formas de todo tipo. Figuras de diferentes tamaños son ejecutadas en varios ritmos.
- Movimientos: espirales, zigzag, gigantesca, lanzamiento...
A continuación, un vídeo acerca de esto
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