sábado, 19 de septiembre de 2015

la gimnasia ritmica
La gimnasia rítmica es una disciplina deportiva que combina elementos de balletgimnasia y danza, así como el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta.1
En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se acompaña de música para mantener un ritmo en sus movimientos, realizando un montaje con o sin aparato. Practicada principalmente por mujeres, en los últimos años está aumentando el número de practicantes masculinos. Las pruebas se realizan sobre un tapiz y la duración de los ejercicios es de aproximadamente 90 segundos en la modalidad individual y de 150 en la de conjuntos. La gimnasia rítmica desarrolla la armonía, la gracia y la belleza en movimientos creativos, traducidos en expresiones personales a través de la combinación musical, teatral y técnica, que transmite, principalmente, satisfacción estética a los espectadores. Al igual que otras disciplinas de la gimnasia, surgió a través de los estudios de Rousseau, transformándose con el paso de los años, siempre ligada a la danza y la musicalidad, hasta llegar a los años 30, cuando en la Unión Soviética comienza a practicarse como deporte y empiezan en Alemania a introducirse los aparatos que hoy conocemos.
Está regida por la Federación Internacional de Gimnasia (FIG), quien elabora el Código de Puntuación y regula todos los aspectos de la competición internacional de élite. Las competiciones más destacadas son los Juegos Olímpicos, el Campeonato Mundial de Gimnasia Rítmica, el Campeonato Europeo de Gimnasia Rítmica y la Copa del Mundo de Gimnasia Rítmica.

Indumentaria


Aparatos
 La indumentaria con que competían las gimnastas ha ido evolucionando a través del tiempo. Desde los más sencillos maillots, hasta los más complicados de hoy en día que, en las gimnastas internacionales llegan a llevar incrustados miles de cristales swarosky. En cuanto al calzado, las gimnastas pisan el tapiz con las punteras.
La FIG escoge qué aparatos serán empleados en los ejercicios; solo cuatro de los cinco aparatos disponibles son seleccionados. En 2011, la cuerda fue desplazada en ambas modalidades en categoría senior.

Cuerda. Cuerda



  • Cada vez que la cuerda toque el suelo se penalizará. Actualmente se discute la posibilidad de que la cuerda desaparezca del programa de competición, ya que se considera que es el aparato que menos ha evolucionado en manejo a lo largo de los últimos años. Sin embargo, aún se conserva en la modalidad de conjuntos e individual, por lo que su desaparición definitiva no está clara.Materialcáñamo o cualquier otro material sintético.
  • Largo: de acuerdo a la estatura de la gimnasta, ésta se mide desde la punta del pie hasta los hombros, doblada por la mitad.
  • Extremos: tiene nudos a modo de mangos. Los extremos (no otra parte de la cuerda) pueden ser envueltos en una longitud de 10 cm a modo de decoración.
  • Forma: en todas partes el mismo diámetro o más angosto en el centro.
  • Ejecución: las figuras técnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con una o las dos manos, con o sin cambio de manos. La relación entre el implemento y la gimnasta es más intensa que en otros casos.
  • Movimientos: giros, golpes, saltos, lanzamiento...

Rhythmic gymnastics hoop.svg Aro



  • El aro debe de llegar a la cintura de la gimnasta.
    Material
    plástico (debe ser o rígido, de un material que no se doble).
  • Diámetro: 80 cm a 90 cm en el interior.
  • Peso: por lo menos 300 g.
  • Forma: el aro puede ser liso o áspero. Puede ser envuelto (total o parcialmente) con una cinta adhesiva de color.
  • Ejecución: el aro define un espacio. Este espacio es usado al máximo por la gimnasta, quien se mueve dentro del círculo formado. La ejecución del aro requiere frecuentes cambios del movimiento, y el principal requerimiento es la buena coordinación de los movimientos.
  • Movimientos: lanzamiento, desplazamiento, rodada...

Rhythmic gymnastics ball.svg Pelota


  • Materialgoma o plástico.
  • Diámetro: 18 a 20 cm.
  • Peso: por lo menos 400 g.
  • Ejecución: la pelota es el único implemento en el que el agarrarlo con fuerza no está aceptado. Esto significa que se requiere una relación más suave y delicada entre el cuerpo y el implemento. Los movimientos de la pelota van en perfecta armonía con el cuerpo. La pelota no debe quedar inmóvil en el suelo, debe estar rodando, girando, etc. en ese lapsus. Espectaculares lanzamientos con control y precisión en las recepciones son elementos dinámicos.
  • Movimientos: rebotes, giros, figuras en forma de 8, lanzamientos, recepción con brazos, piernas, rodamientos dirigidos y no dirigidos, gigantesca, retención, deslizamientos...
    • Lanzamientos: El lanzamiento de la pelota es una sucesión de impulsos que vienen desde las piernas, a través de una ligera flexión de todo el cuerpo hasta llegar a la punta de los dedos. El cuerpo y los brazos se extienden hacia la dirección del lanzamiento. La recepción de la pelota debe efectuarse sin ruido, por lo tanto se amortigua, con una extensión de brazos hacia la pelota, para finalizar el movimiento siguiendo la línea que lleva, enlazando con otro elemento o finalizando el ejercicio.
    • Bote: Para realizar ejercicios de bote, la mano debe amoldarse a la forma de la pelota; la muñeca debe estar fija, el brazo y las rodillas acompañan el movimiento de la pelota con una flexión y extensión de piernas. En el momento del bote acompañaremos la pelota con la mano hasta que salga de la mano. La recepción ha de ser silenciosa, siguiendo la línea del movimiento. Existen botes a una y dos manos, laterales o frontales dependiendo del desplazamiento o del ejercicio que los acompañe.
    • Rodamientos: Los rodamientos son característicos en la pelota: se pueden hacer en el suelo o en el cuerpo de la gimnasta (brazos, tronco, piernas). Los rodamientos se inician con un acompañamiento del brazo y la mano. Durante el recorrido, la pelota ha de permanecer en contacto con la superficie de rodamiento de la gimnasta o el suelo, y al terminar debe ser recepcionado con alguna parte del cuerpo.
    • Rotaciones: Las rotaciones se pueden realizar sobre el suelo o sobre el cuerpo de la gimnasta, de forma que la pelota de vueltas alrededor de su eje después de transmitirle un impulso con la mano, cuando termina la rotación la pelota debe recepcionarse por alguna parte del cuerpo de la gimnasta.
    • Balanceos: La pelota, como el nombre del elemento lo indica, debe ser balanceado suave y naturalmente, con la mano relajada, sin tomar la pelota.
    • Movimientos en Ocho: Como el nombre lo señala, se debe mover la pelota con forma de ocho, la gimnasta debe tener la mano relajada, nunca tomar la pelota. Son muy necesarias en este elemento la amplitud y la elegancia del movimiento.
    • Circonducciones: Al igual que en los dos casos anteriores, la mano debe estar completamente distensa y posado la pelota sobre ella. El movimiento de la pelota esta vez tiene forma circular. Tanto este elemento como los dos recién mencionados se pueden realizar a una o a dos manos.

Rhythmic gymnastics clubs.svg Mazas


  • Material: Plástico, caucho, madera.
  • Largo: 8 a 5 dm desde un extremo al otro.
  • Peso: Por lo menos 150 g por maza.
  • Partes:
    • Cuerpo: Parte protuberante.
    • Cuello: Parte delgada.
    • Cabeza: Parte esférica.
  • Ejecución: La gimnasta usa las mazas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y tantas figuras asimétricas como sea posible, combinándolas con las muchas figuras que se utilizan en la gimnasia sin implementos. Cuando se golpean las mazas, no se debe hacer con fuerza. Los ejercicios con mazas requieren un sentido del ritmo altamente desarrollado, máxima coordinación psicomotora y precisión. Las mazas son especialmente apropiadas para las gimnastas ambidiestras.
  • Movimientos: Lanzamientos con las dos o con una mano, molinetes, golpes, retención, deslizamiento...

Rhythmic gymnastics ribbon.svg Cinta



  • El extremo de la cinta tiene que estar siempre en movimiento durante toda la ejecución del ejercicio, sin tocar el suelo de forma involuntaria.
    Material
    : satén o un material no almidonado. Tiene una varilla denominada estilete, que puede ser de madera, bambú, plástico o fibra de vidrio. La cinta es de satén o un material similar.
  • Ancho: 4 cm a 6 cm.
  • Largo: hasta 6 m.
  • Peso: por lo menos 35 g (sin el estilete ni la unión).
  • Partes:
    • Estilete: Varilla que sujeta la cinta.
    • Unión: La cinta se fija a la varilla mediante una unión flexible realizada usando un hilo, una cuerda de nylon, o una serie de anillos articulados.
    • Cinta: Debe ser de una sola pieza.
  • Ejecución: la cinta es larga y luminosa y puede ser lanzada en todas direcciones. Su función es crear diseños en el espacio. Sus vuelos en el aire crean imágenes y formas de todo tipo. Figuras de diferentes tamaños son ejecutadas en varios ritmos.
  • Movimientos: espirales, zigzag, gigantesca, lanzamiento...

A continuación, un vídeo acerca de esto

solución de ejercicios de visual basic:

ejercicio #1:
dadas las medidas L1 y L2 de los lados de un rectángulo permita calcular a) el perímetro del rectángulo b) el área del rectángulo

solución:
CLS
INPUT "L1"
INPUT "L2"
PERÍMETRO = (L1*L1 + L2*L2)
ÁREA= (L1*L2)
PRINT ÁREA, PERÍMETRO
END


ejercicio #2
calcular el área de un triangulo si se conoce su base y su altura

solución:
CLS
INPUT "ALTURA"
INPUT "BASE"
ÁREA = (ALTURA*BASE/2)
PRINT ÁREA
END


ejercicio #3
calcular el volumen de una esfera si se conoce el radio de ella

solución:
CLS
INPUT "RADIO"
VOLUMEN = (4/3*RADIO*RADIO*RADIO)
PRINT VOLUMEN
END


lunes, 20 de julio de 2015

Principipales operadores aritmeticos de visual basic


VISUAL BASIC OPERADORES ARITMÉTICOS

Un operador es un símbolo especial que indica al compilador que debe efectuar una operación matemática o lógica.
VISUAL BASIC reconoce los siguientes operadores aritméticos:
Operador Operación

+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División Flotante
\ División Entera
MOD Modulo o Residuo

El Operador (/) División Flotante, es el operador de división normal.
El Operador (\) también es división, pero los datos primero, son redondeados al entero mas cercano (byte, integer, long) y al final, se trunca la parte residual.
El Operador (^), nos resuelve dos problemas:
a) Potencias, por ejemplo 3^2; se resuelve como:
dim alfa as integer
alfa = 3 ^ 2
desplegar alfa ——> Sale 9 en pantalla
b) Raíces solo recordar la ley de exponentes que dice:
Para estos casos:
<m> root{n}{a^m} = a ^ (m/n) </m>
3ac7d738.jpg = 5^8/3
3ac7d739.jpg = 9^1/2
En Visual Basic el operador (MOD) devuelve el residuo entero de una división entre enteros, ejemplo;
Dim alfa As Single;
alfa = 23 MOD 4;
desplegar alfa; ß — El resultado en pantalla es 3
Otro ejemplo;
alfa = 108 MOD 10;
desplegar alfa; ß – El resultado en pantalla es 8
TAREAS PROGRAMACION VISUAL BASIC
1. .- 3ac7d73a.jpg
1. .- 3ac7d73b.jpg
1. .- 3ac7d73c.jpg


Paginas:

Instrucciones de entrada y salida de datos en visual BASIC


CAJAS DE DIÁLOGO INPUTBOX Y MSGBOX
Estas cajas de diálogo son similares a las que se utilizan en muchas aplicaciones de Windows. La caja de mensajes o MsgBox abre una ventana a través de la cual se envía un mensaje al usuario y se le pide una respuesta, por ejemplo en forma de clicar un botón O.K./Cancel, o Yes/No. Este tipo de mensajes son muy utilizados para confirmar acciones y para decisiones sencillas. La caja de diálogo InputBox pide al usuario que teclee una frase, por ejemplo su nombre, un título, etc.
La forma general de la función MsgBox es la siguiente:
respuesta = MsgBox(“texto para el usuario”, tiposBotones, “titulo”)
donde respuesta es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es un número indicativo del botón clicado por el usuario, de acuerdo con los valores de la Tabla 7.1. La constante simbólica que representa el valor de retorno indica claramente el botón clicado. Los otros dos argumentos son opcionales. El parámetro tiposBotones es un entero que indica la combinación de botones deseada por el usuario; sus posibles valores se muestran en la Tabla 7.2. También en este caso la constante simbólica correspondiente es suficientemente explícita. Si este argumento se omite se muestra sólo el botón O.K. El parámetro titulo contiene un texto que aparece como título de la ventana; si se omite, se muestra en su lugar el nombre de la aplicación. Se puede modificar el valor de tiposBotones de modo que el botón que se activa por defecto cuando se pulsa la tecla Intro (el botón que tiene el focus) sea cualquiera de los botones de la caja. Para ello basta sumar a tiposBotones otra constante que puede tomar uno de los tres valores siguientes: 0 (vbDefaulButton1, que representa el primer botón), 256 (vbDefaulButton2, que representa el segundo botón) y 512 (vbDefaulButton3, que representa el tercer botón).

Finalmente, se puede incluir en el mensaje un icono ad-hoc por el mismo procedimiento de sumarle al argumento tiposBotones una nueva constante numérica con los siguientes valores y significados definidos por la constante simbólica apropiada: 16 (vbCritical), 32 (vbQuestion), 48 (vbExclamation) y 64 (vbInformation). Es obvio que, por los propios valores considerados, al sumar estas constantes o las anteriores al argumento tiposBotones, la información original descrita en la Tabla 7.2 no se pierde. La Figura 7.1 muestra un ejemplo de caja MsgBox resultado de ejecutar el comando siguiente:
lblBox.Caption = MsgBox(“Pulse un botón: “, 2 + 256 + 48, _”Caja de mensajes”)
donde el “2” indica que deben aparecer los botones Abort, Retry y Cancel, el “256” indica que el botón por defecto es el segundo (Retry) y el “48” indica que debe aparecer el icono de exclamación.
Por otra parte, la forma general de la función InputBox es la siguiente:
texto = InputBox(“texto para el usuario”, “titulo”, “default”, left, top)
donde texto es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es el texto tecleado por el usuario. Los parámetros “texto para el usuario” y titulo tienen el mismo significado que en MsgBox. El parámetro default es un texto por defecto que aparece en la caja de texto y que el usuario puede aceptar, modificar o sustituir; el contenido de esta caja es lo que en definitiva esta función devuelve como valor de retorno. Finalmente, left y top son las coordenadas de la esquina superior izquierda de la InputBox; si se omiten, Visual Basic 6.0 dibuja esta caja centrada en horizontal y algo por encima de la mitad de la pantalla en vertical. La Figura 7.2 muestra un ejemplo de caja InputBox resultado de ejecutar el comando siguiente:

lblBox.Caption = InputBox(“Escriba su nombre: “, _”Caja de entrada”, “Miguel Indurain”)
donde el nombre que aparece por defecto es el del mejor ciclista de los últimos tiempos. Este nombre aparece seleccionado y puede ser sustituido por otro que teclee el usuario.
MÉTODO PRINT
Este método permite escribir texto en formularios, cajas pictureBox y en un objeto llamado Printer que se verá un poco más adelante.
Características generales
La forma general del método Print se explica mejor con algunos ejemplos como los siguientes:
pctBox.Print “La distancia es: “; Dist; ” km.”

pctBox.Print 123; 456; “San”; “Sebastián”
pctBox.Print 123, 456, “San”, “Sebastián”
pctBox.Print -123; -456

De estos ejemplos se pueden ya sacar algunas conclusiones:
1. El método Print recibe como datos una lista de variables y/o cadenas de caracteres. Las cadenas son impresas y las variables se sustituyen por su valor.
2. Hay dos tipos básicos de separadores para los elementos de la lista. El carácter punto y coma (;) hace que se escriba inmediatamente a continuación de lo anterior. La coma (,) hace que se vaya al comienzo de la siguiente área de salida. Con letra de paso constante como la Courier las áreas de salida empiezan cada 14 caracteres, es decir en las columnas 1, 15, 29, etc. Con letras de paso variable esto se hace sólo de modo aproximado.
3. Las constantes numéricas positivas van precedidas por un espacio en blanco y separadas entre sí por otro espacio en blanco. Si son negativas el segundo espacio es ocupado por el signo menos (-).
4. El tipo y tamaño de letra que se utiliza depende de la propiedad Font del formulario, objeto PictureBox u objeto Printer en que se esté escribiendo. Existen otros separadores tales como Tab(n) y Spc(n). El primero de ellos lleva el punto de inserción de texto a la columna n, mientras que el segundo deja n espacios en blanco antes de seguir escribiendo. Tab sin argumento equivale a la coma (,). Estos espaciadores se utilizan en combinación con el punto y coma (;), para separarlos de los demás argumentos. Por defecto, la salida de cada método Print se escribe en una nueva línea, pero si se coloca un punto y coma al final de un método Print, el resultado del siguiente Print se escribe en la misma línea.
Puede controlarse el lugar del formulario o control donde se imprime la salida del método
Print. Esta salida se imprime en el lugar indicado por las propiedades CurrentX y CurrentY del formulario o control donde se imprime. Cambiando estas propiedades se modifica el lugar de impresión, que por defecto es la esquina superior izquierda. Existen unas funciones llamadas TextWidth(string) y TextHeight(string) que devuelven la anchura y la altura de una cadena de caracteres pasada como argumento. Estas funciones pueden ayudar a calcular los valores más adecuados para las propiedades CurrentX y CurrentY.
La función str(valor_numérico) convierte un número en cadena de caracteres para facilitar su impresión. En realidad, es lo que Visual Basic 6.0 ha hecho de modo implícito en los ejemplos anteriores. En versiones anteriores del programa era necesario que el usuario realizase la conversión de modo explícito.
Paginas:


Lenguajes de Programacion:
A diario interactuamos con distintos tipos de máquinas como celulares, tablets y computadores. Todos ellos tienen un lenguaje de programación que ayuda a traducir las órdenes del usuario para que pueda utilizarlos.
Un lenguaje de programación es básicamente un sistema estructurado de comunicación, similar al humano, el cual nos permite comunicarnos por medio de signos, ya sean palabras, sonidos o gestos. Refiriéndonos a los aparatos, este sistema está organizado para que se entiendan entre sí y a su vez interprete las instrucciones que debe ejecutar.
El término programación se define como un conjunto de instrucciones consecutivas y ordenadas que llevan a ejecutar una tarea específica. Dichas instrucciones se denominan “código fuente”, el cual es único para cada lenguaje y está diseñado para cumplir una función o propósito específico. Usan diferentes normas o bases para controlar el comportamiento de un dispositivo y también pueden ser usados para crear programas informáticos. En la actualidad, hay más de cien lenguajes de programación diferentes, estos se clasifican en dos tipos principales:
1. Lenguajes de programación de bajo nivel. Son aquellos utilizados para controlar el hardware (partes tangibles) del aparato y dependen directamente de la máquina, es decir, que no pueden ser usados en aparatos diferentes para los que fueron creados. Estos lenguajes son los que ordenan las operaciones esenciales para el funcionamiento del dispositivo. También es conocido como código máquina. Su funcionamiento es complejo, por lo que lo utilizan principalmente los fabricantes de hardware. Con ellos se pueden programar tareas como reproducción de audio o video, mostrar imágenes, realizar operaciones matemáticas, movimiento del puntero, asignación, liberación de memoria, entre otras.
2. Lenguajes de programación de alto nivel. Estos lenguajes son más parecidos al humano. No dependen de la máquina y sirven principalmente para crear programas informáticos que puedan solucionar distintos tipos de necesidades.

Entre los diversos lenguajes de programacion esta uno muy importante llamado basic. A continuacion explicare sobre este lenguaje mas detalladamente:
El BASIC es un lenguaje de programación que se creo con fines pedagógicos, era el lenguaje que utilizan las microcomputadoras de los años 80. Actualmente sigue siendo muy conocido y tienen muchísimos dialectos muy diferentes al original.
Los creadores del BASIC fueron John Goerge Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el año 1964. Fue inventado para permitir a los estudiantes escribir programas usando terminales de computador de tiempo compartido. Con el BASIC se quiso hacer un lenguaje de programación mucho más sencillo que los que existían por aquel entonces.
Los principios que originaron la creación del BASIC eran: que fuese fácil de usar por todos, crear un lenguaje de programación de propósito general, que se le pudiese incorporar características avanzadas y siguiese siendo de fácil uso para los principiantes, ser interactivo, que los mensajes de error fuesen claros, que respondiese rápidamente a los programas pequeños, que no fuese necesario tener conocimiento del hardware de la computadora, y que protegiese al usuario del sistema operativo.
El BASIC se baso otros dos lenguajes de programación el FORTRAN II y el Algol 60, haciéndolo apropiado para el uso del computador a tiempo compartido y para la aritmética de matrices.
Su nombre proviene de la expresión inglesa Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code (BASIC), que significa en español código de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes.

El BASIC es un lenguaje de programación muy amplio, con una sintaxis fácil, estructura sencilla y un buen conjunto de operadores. No es un lenguaje específico, es polivalente, potente, se aprende rápidamente, en poco tiempo cualquier usuario es capaz de utilizar casi la totalidad de su código.
Paginas:
http://www.colombiadigital.net/actualidad/articulos-informativos/item/7669-lenguajes-de-programacion-que-son-y-para-que-sirven.html
http://www.larevistainformatica.com/BASIC.htm

viernes, 3 de julio de 2015

Profesor Oswaldo Dede, le dejo el URL del desarrollo y la solución correspondiente al punto # 2 del último taller entregado para realizar.

https://drive.google.com/drive/my-drive?ltmpl=drive


miércoles, 3 de junio de 2015

Operadores aritméticos

Las fórmulas aritméticas son las más comunes y combinan números, referencias de celda, funciones y operadores aritméticos para realizar cálculos matemáticos. La siguiente tabla muestra los operadores aritméticos de Excel:
Operadores aritméticos en Excel 2010
Aunque el porcentaje no es un operador aritmético, Excel le da un tratamiento como operador ya que al ingresar un símbolo de porcentaje después de un número provocará que Excel realice una división entre 100 de manera automática.

Cuando se escriben en la computadora operaciones matemáticas usando sólo caracteres del teclado se utilizan símbolos como ()+-*/^. Existen reglas bien definidas sobre como interpretar una expresión matemática que contenga estos símbolos. Por ejemplo, considera la siguiente expresión:
3+4*5
Alguien que no estuviera acostumbrado a hacer matemáticas en la computadora, podría pensar que debe sumar 3 más 4, que da 7, y luego multiplicarlo por 5, que da 35. Sin embargo ese resultado es incorrecto. La expresión 3+4*5 no da 35.
La razón es que hay cierto orden para llevar a cabo las operaciones.
  1. Primero se realiza lo que está entre paréntesis ( )
  2. Luego deben realizarse las potencias ^
  3. Después las multiplicaciones y divisiones *,/
  4. Al final las sumas y restas +,-
Siguiendo esas reglas, la expresión 3+4*5 se evalúa de la siguiente manera:
3+4*5=3+20=23
Es decir, primero se lleva a cabo la multiplicación y después la suma.
Vamos a realizar ese cálculo en Excel. Comienza con una hoja nueva de cálculo:
Con el ratón selecciona la celda B2:
Escribe directamente la operación:
=3+4*5
Oprime Enter, Excel realiza los cálculos, y el resultado aparece en la celda B2:
Vamos a realizar otra operación. Con el ratón selecciona la celda B4:
Escribe directamente esta otra operación:
=(3+4)*5
Oprime Enter, Excel realiza los cálculos, y el resultado aparece en la celda B4:
Observa que los paréntesis en la segunda operación forzaron a Excel a realizar primero la suma, y después multiplicar.

fuentes:
https://exceltotal.com/tutorial-excel-2010-tipos-de-operadores-en-excel/
http://homepage.cem.itesm.mx/jose.luis.gomez/excel/matematicas_files/0a_practica_aritmetica.htm